﻿Shader"Qs/MyShadertwo"{
	SubShader{
		  Pass{
		        CGPROGRAM
				//顶点函数 这里只是声明了，顶点函数的函数名为vert 其作用是顶点坐标从模型空间转换成屏幕空间（2维空间）
#pragma vertex vert
		        //片元函数 这里只是声明了，片元函数的函数名为frag 其作用是返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
		    float4 vert(float4 v : POSITION) :SV_POSITION {//POSITION把顶点坐标传递给 v ,参数后面的语义是对参数做说明，括号外面的语义是对这个返回值做说明
		                                                   //通过语义告诉系统，我这个参数是干嘛的，比如POSITION是告诉系统我需要定点坐标
		                                                   //SV_POSITION这个语义是用来解释返回值，意思是返回值是屏幕空间下的顶点坐标
			//float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
			//return pos;
			return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);//UNITY_MATRIX_MVP矩阵，专门与坐标相乘完成模型空间到屏幕空间的变换,mul是矩阵相乘的方法
            }
			float4 frag() :SV_Target{//颜色缓冲
				return fixed4(0.5,0.5,0.5,1);
            }
		     	ENDCG
              }
           }
		Fallback"VertexLit"
}
